กระบวนการการทำงานในอุตสาหกรรมเกม (Production Pipeline)
Basic Game Audio & Production
กระบวนการการทำงานในอุตสาหกรรมเกมเป็นส่วนสำคัญที่เราจำเป็นต้องเรียนรู้ก่อนเข้าสู่วงการเกม เนื่องจากโดยปรกติแล้วคนที่เพิ่งเริ่มต้นเข้าสู่วงการมักจะมาจากสายงานอื่นมาก่อน เช่น สายโปรดักชั่น โฆษณา ภาพยนต์ ดนตรี หรือเป็นฟรีแลนซ์ ซึ่งอาจจะไม่คุ้นเคยกับกระบวนการการทำงานในเกมสตูดิโอ ที่ไม่ได้มีการบริหารจัดการแบบงานโปรดักชั่น โดยส่วนมากแล้วเกมสตูดิโอและบริษัทประเภท tech company มักจะใช้ วิธีการทำงานแบบ agile และมีการนำเทคโนโลยีต่างๆเข้ามาใช้ในการบริหาร จัดการโครงการ ซึ่งเป็นส่วนที่เราจะต้องทำความเข้าใจเสียก่อน
โครสร้างภายในของเกมสตูดิโอ (Game Studio Structure)
แผนผังด้านล่างนี้คือโครงสร้างคร่างๆของเกมสตูดิโอส่วนใหญ่ ซึ่งอาจแตกต่างกันไปตามขนาดของทีม ซึ่งในที่นี้เป็นตัวอย่างที่ใกล้เคียงกับสตูดิโอขนาดขนาดกลาง

จากแผนผังจะเห็นว่ามีทีมหลักๆอยู่ 5 ทีม ซึ่งเรานั้นแทบจะต้องติดต่อบุคคลในแผนผังแทบจะทุกตำแหน่ง ในกระบวนการทำงานจริง เช่น เราต้องรับบรีฟจาก designer ว่าจะทำเสียงตรงส่วนไหนบ้างหรือเกม ออกแบบกลไกในการเล่นอย่างไร แต่ละฟีเจอร์ทำงานอย่างไร เราต้องพูดคุยกับทีม art ส่วนมากมักจะเป็น animator เพื่อที่จะทำการขอวิดีโอไฟล์ต่างๆที่จำเป็นจะต้องใช้ในการ synchronize กับเสียงที่เราได้ ทำการออกแบบไว้ และเมื่อการออกแบบเสียงเสร็จสมบูรณ์แล้ว เราก็จะต้องทำงานร่วมกับ frontend engineer เพื่อทำการ integrate ระหว่างเสียงที่เราทำกับเข้าตัวเกม และท้ายสุดคือประสานงานกับ QA หากมีข้อผิดพลาดหรือบั๊ก ในการแสดงผลของเสียงในเกม หรือแม้แต่การปรับปรุงในเรื่องของการ optimization อีกด้วย
กระบวนการในการพัฒนาเกม (Game Development Cycle)
สิ่งที่เราจำเป็นต้องศึกษาเพื่อให้เข้าใจก่อนที่จะเริ่มเข้าสู่สายอาชีพนี้ก็คือ กระบวนการในการพัฒนาเกม แผนผังด้านล่างนี้จะช่วยให้เราเห็นภาพได้มากขึ้นว่ากว่าจะมาเป็นเกมหนึ่งเกมนั้นต้องผ่านกระบวนการ อะไรมาบ้าง

- Concept ช่วงนี้จะเป็นช่วงที่เราค้นหาไอเดียในการทำเกม เช่นเป็นเกมประเภทไหน จุดมุ่งหมายของเกมคืออะไร ฯลฯ
- Pre-Production หลังจากได้ไอเดียเกมแล้ว ในขั้นตอนนี้ก็จะเป็นการวางแผน ก่อตั้งทีมงาน หาคน วางกรอบเวลาและงบประมาณในการทำงาน
- Pre-Alpha ก็คือขั้นตอนในการพัฒนาเกม โดยเริ่มจากการทำ prototype เกม ทีมงานทุก คนเริ่มทำงานและพัฒนาเกมจนได้เวอร์ชั่นต้นแบบ
- Alpha หลังจากได้ตัว prototype มาแล้วขั้นตอนนี้ก็จะเป็นการทดสอบตัวเกมกับกลุ่มปิด โดยส่วนมากมักจะเป็นกลุ่มพนักงานกันเองภายใน เพื่อที่จะทำการหาข้อดีข้อเสียของเกม และนำกลับไปพัฒนาในขั้นต่อไป
- Beta เมื่อเราได้ทำการปรับปรุงตัวเกมจากเวอร์ชั่น Alpha แล้วขั้นตอนนี้ก็จะเป็นการนำเอาเกม เวอร์ชั่นที่ได้พัฒนาเพิ่มเติมมาปล่อยให้กลุ่มบุคคลภายนอกได้ทดสอบ ซึ่งมักจะเป็นการทดสอบ โดยการให้คนลงทะเบียนมาเล่นทดสอบกันในบริษัท หรืออาจจะปล่อยออนไลน์โดยจำกัดจำนวน ผู้เข้าทดสอบก็ได้ ซึ่งเรามักจะได้ยินคำว่า open beta อยู่บ่อยครั้งเมื่อมีการเปิดให้ทดสอบ
- Goal หลังจากที่เราได้ข้อมูลจากการทดสอบ Beta เวอร์ชั่นแล้ว ก็มาถึงกระบวนการเกือบจะสุด ท้ายที่เราจะทำการปล่อยเกมที่เราได้พัฒนามาจนได้ Final เวอร์ชั่นเข้าสู่ตลาดให้กับเหล่า เกมเมอร์ได้เล่นกัน
- Maintenance & Support แม้เกมจะถูกปล่อยไปแล้วแต่งานของเราก็ยังไม่จบ ขั้นตอนนี้ ก็จะเป็นการซัพพอร์ตให้กับลูกค้า เช่นการแก้บั๊คต่างๆ การออกฟีเจอร์ใหม่ หรือออก DLC ใหม่ๆเป็นต้น
- โครงสร้างฝ่ายเสียง (Audio Department Structure)
ในทีมเสียงสำหรับงานเกมนั้นมักจะแบ่งย่อยเป็น 2 ทีมซึ่งก็จะมีส่วนคล้ายกันกับภาพยตน์อยู่พอสมควร โดยแบ่งออกเป็นทีมเสียง (sound team) และทีมดนตรี (music team) แต่ถ้าหากเป็นสตูดิโอระดับเล็ก หรือพวกอิ้นดี้สตูดิโอก็มักจะมี sound designer/audio artist แค่คนเดียว โดยรับหน้าที่ทำทั้งงานเสียง และงานดนตรี และอาจจะมีบ้างที่จะจ้างฟรีแลนซ์คอมโพเซอร์เป็นบางกรณี
แผนผังนี้เป็นตัวอย่างโครงสร้างภายในฝ่ายเสียงในสตูดิโอใหญ่ๆที่พัฒนาเกมในระดับ AAA ซึ่งใน บางบริษัทอาจจะมีทีมเสียงมากถึง 35 คนเลยทีเดียว

- Audio Lead หรือ Audio Director มีหน้าที่ในการกำหนดและควบคุมทิศทางของงานเสียงและ งานดนตรีภายในเกม รวมถึงวางแผนการทำงาน งบประมาณ กรอบเวลา และให้คำปรึกษากับ ทีมงานเพื่อให้เป็นไปตามคอนเซปต์ที่ได้วางไว้
- Foley Artist ส่วนใหญ่จะทำงานเป็นทีม 2-3 คน ทำหน้าที่สร้างเสียงต่างๆในเกมเช่น เสียงฝีเท้า เสสียงการกระทำของตัวละคร และจัดทำ sound library หรือคลังเสียง โดยจะบันทึกเสียงจาก พร๊อพและอุปกรณ์ต่างๆเอาไว้เ พื่อให้นักออกแบบเสียงนั้น สามารถนำเสียงเหล่านี้ไปใช้เป็น ส่วนประกอบในการสร้างเสียงต่างๆขึ้นมาใหม่
- Sound Designer ทำหน้าที่ออกแบบเสียงในเกมไม่ว่าจะเป็นเสียงเอฟเฟคต่างๆ อย่างยานพาหนะ อาวุธต่างๆ หรือแม้แต่เสียงของตัวละคร ฯลฯ นอกจากนี้ยังต้องทำการออกแบบ กลไกการทำงานของเสียงภายในเกมอีกด้วย ซึ่งนี่คือข้อแตกต่างระหว่างงานภาพยนต์และเกม เนื่องจากภาพยนต์นั้นมีการดำเนินเรื่องแบบล็อคไว้แล้วไม่มีการเปลี่ยนแปลง ในขณะที่เกมนั้น มีการเปลี่ยนตลอดเวลาตามพฤติกรรมของผู้เล่น
- Audio Programmer มักมีอยู่ในสตูดิโอใหญ่ๆที่ทำเกมซับซ้อนเท่านั้น หน้าที่หลักคือทำการ integration เชื่อมต่อเสียงต่างๆที่ออกแบบไว้เข้ากับตัวเกม ซึ่งปรกติมักเป็นหน้าที่ของ frontend แต่ด้วยความที่กลไกลของเสียงในเกมใหญ่นั้นซับซ้อน frontend ไม่มีทักษะทางด้านการ ออกแบบเสียง จึงต้องอาศัย sound designer ที่มีความรู้ทางด้าน programming เข้ามาช่วย
- Composer ส่วนใหญ่จะทำงานคนเดียวหรือมีทีมงานในกรณีที่ต้องทำโปรดักชั่นขนาดใหญ่ มีหน้าที่ในการประพันธ์ดนตรีให้กับเกม ซึ่งจะต้องอาศัยทักษะพิเศษที่มีความเข้าใจในสร้างดนตรี ในรูปแบบ interactive/adtive และมีความรู้ในการออกแบบกลไกในการทำงานของดนตรีเป็น อย่างดี
รูปแบบการทำงานภายในเกมสตูดิโอ (Production management method)
การทำงานในเกมสตูดิโอโดยเฉพาะสตูดิโอขนาดใหญ่นั้นมีการทำงานร่วมกันหลายฝ่ายและมีวิธีในการทำงานที่แต่กต่างจากงานโปรดักชั่นอื่นๆอยู่พอสมควร ส่วนมากการสมัครเข้าทำงานในสตูดิเหล่านี้มักมี ข้อกำหนดเกี่ยวกับประสบการณ์การทำงานในเกมสตูดิโอมาก่อน
เกมสตูดิโอและบริษัทเทคโนโลยีต่างๆมักจะนิยมใช้กานทำงานแบบ Agile Project Management ซึ่งเป็นวัฒนธรรมในการบริหารโปรเจคโดยมีจุดมุ่งหมายในการรับเอา ความต้องการ (requirement) นำมาออกแบบผลิตภัณฑ์ที่จะนำไปสู่การแก้ปัญหาของความต้องการนั้นๆ ทดสอบสอบ เก็บข้อมูล และ นำมาพัฒนาต่อ โดยจะแยกออกเป็นเฟสต่างๆดังแผนผังด้านล่าง

วงจรของการทำงานคือ วางแผน > ออกแบบ > พัฒนา > ทดสอบ > ทดลองใช้งาน > วิเคราะห์ปัญหา และวนกลับสู่วงจรเดิมจนกระทั่งได้โปรดักที่สมบูรณ์
ตัวอย่างของการทำงานของฝ่ายเสียงภายใต้การทำงานแบบ Agile สามารถอธิบายเพื่อให้เข้าใจได้ คร่าวๆดังนี้ วงรอบการทำงานในที่นี้จะถูกเรียกว่า sprint โดยใน 1 sprint ทีมกำหนดให้ใช้เวลา 2 สัปดาห์ ฉนั้นก็เท่ากับว่าเรามีเวลา 2 สัปดาห์ในการทำงานมอบหมายนี้ให้เสร็จสิ้น เช่น
- ดีไซน์เนอร์ออกแบบฟีเจอร์ใหม่ (Story) เป็นอาวุธที่ผู้เล่นใช้ต่อสู้กับศัตรู 5 ทั้งหมดชิ้น
- โปรเจคเมเนเจอร์หรือหัวหน้าแผนกทำการจ่ายงาน (Task) โดยให้ตั๋วงาน(Ticket) ผ่านระบบจัดการ(Jira) ซึ่งในนั้นจะระบุรายละเอียดของงานและสิ่งที่ต้องทำให้เสร็จ
- เมื่อ sound designer ทำงานเสร็จแล้วก็จะส่งต่องาน (Task) ไปยัง frontend engineer เพื่อทำการเอาเสียงที่ออกแบบไว้นั้นเชื่อมต่อเข้ากับตัวเกม
- frontend ส่งงานที่ integrated กลับมายัง sound designer เพื่อทำการทดสอบและตัวเช็ค ว่าเสียงทำงานได้อย่างที่ออกแบบไว้หรือไม่ ถ้าถูกต้องก็จบงาน ถ้าไม่ถูกต้องก็ต้องแก้ไข
- เมื่อทดสอบเสร็จแล้ว เสียงทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้ก็จะถือว่างาน (Task) เสร็จสิ้น
- ผู้ดูแลทำการ merge ฟีเจอร์เข้ากับตัวเกมและส่งให้ QA ทำการทดสอบ
- ถ้าหาก QA ผ่านแล้วก็สามารถปล่อยฟีเจอร์นี้ออกไปได้
ทั้งหมดนี้คือเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้นตลอดระยะเวลา 2 สัปดาห์หรือ 1 sprint นั่นเอง อย่างไรก็ตามผู้เรียน อาจจะมีข้อสงสัยในศัพท์บางคำเช่น Epic, Story, Task, Jira, etc. ซึ่งจะมีคำอธิบาย รายระเอียดอยู่ในบทถัดไป
