การออกแบบกลไกของเสียงในเกม (Game Audio Mechanism Design)
นอกเหนือจากการออกแบบเสียงแล้วเรายังต้องทำการออกแบบกลไกการทำงานของเสียงอีกด้วย เนื่องจากเกมนั้นเป็นลักษณะประสบการที่ต้องโต้ตอบกับผู้เล่นอยู่ตลอด จึงทำให้เหตุการณ (event) เดียวกันนั้นสามารถแตกเส้นทางออกไปได้หลากหลายเส้นทาง จึงจำเป็นที่จะต้องสร้างกลไกเข้ามาควบคุม โดยสามารถยกตัวอย่างคร่าวๆได้จากกรณีดังต่อไปนี้
กลไกเสียงอาวุธ (Weapon sound mechanism)
ยกตัวอย่างเสียงปืนในเกม FPS ในการยิงหนึ่งครั้งนั้นมีเสียงอะไรบ้าง
- เสียงยิง (firing sound)
- เสียงสะท้อนจากการยิง (firing tail)
- เสียงกลไกของปืนเคลื่อนไหว เช่น ปืนถีบ รังเพลิงดีดตัว (mechanics sound)
- เสียงปลอกกระสุนดีดตัว (bullet ejected sound)
- เสียงปลอกกระสุนตกพื้น ตามพื้นผิวต่างๆ (bullet drop sound)
- ดิน
- คอนกรีต
- หญ้า
- เหล็ก
- ฯลฯ
- เสียงยิงพลาด (bullet missed sound)
- กระสุนผ่านเสียงลม (bullet whoosh)
- กระสุนกระดอน (ricochet)
- เสียงยิงโดนศัตรู (bullet hit sound)
- ยิงเข้า เช่น โดนลำตัว (body hit)
- ยิงไม่เข้า เช่น โดนเกราะ (armor hit)
- เสียงยืนยันการตายของศัตรู (confirm kill sound)
- เสียงสะท้อนจากฉาก (scene reverb)
- ห้องต่างๆ
- ที่โล่ง
- ฯลฯ
ซึ่งเสียงเหล่านี้จะต้องถูกสร้างไปตามข้อกำหนดและความเหมาะสมของตัวเกม โดยมีลำดับขั้นการเล่น ก่อนหลังที่ชัดเจน และสัมพันธ์กับภาพที่ปรากฏในเกม (sync with animation)
กลไกเสียงการเคลื่อนไหว (Movement sound mechanism)
เสียงการเคลื่อนไหวภายในเกมเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ต้องให้ความสำคัญมาก เนื่องจากเกมจำพวก exploration หรือเกมพวก adventure ต่างๆที่ตัวละครจะต้องเดินไปมาทั้งเกม จำเป็นที่จะต้องให้เสียงนั้นมีน้ำหนักดัง เบา และมีความหลากหลาย ฟังแล้วไม่เกิดความรู้สึกซ้ำซาก ไม่เช่นนั้นจะทำให้ผู้เล่นเกิดความเบื่อหน่าย ได้ง่าย เนื่องจากต้องใช้เวลาเล่นนาน ซึ่งในบางเกมอาจใช้เวลาถึงหลัก 300+ ชั่วโมงกว่าจะจบเกม
ลองดูตัวอย่างกลไกของเสียงเคลื่อนไหวที่ถูกออกแบบให้กับเกมประเภท FPS
- เสียงการเคลื่อนไหว
- เสียงเสื้อผ้า
- เสียงอุปกรณ์ที่ติดตัวมากับตัวละคร
- เสียงเคลื่อนไหวของอาวุธ (หากถือไว้)
- เสียงฝีเท้า
- พื้นผิวต่างๆ เช่น คอนกรีต เหล็ก หญ้า ดิน กรวด ฯลฯ
- เสียงพูดของตัวละคร(กรณีแสดงท่าทาง เช่น กระโดด ปีน คลาน ฯลฯ)
- รูปแบบการเคลื่อนไหว (รูปแบบจะถูกนำไปคูณกับจำนวนเสียงในหัวข้อด้านบน)
- ย่อง
- เดิน
- วิ่ง
- กระโดด
- จังหวะกระโดดขึ้น
- จังหวะลงสู่พื้น
- หยุด
- คลาน
- ย่อตัว
- คลาน
แผนผังแสดงกลไกของเสียงการเคลื่อนไหว movement sound mechanic
กลไกเสียงบรรยากาศ (Ambient sound mechanism)
การออกแบบกลไกของเสียงบรรยากาศนั้นมีหลากหลายวิธี สามารถทำได้ทั้งแบบ 2D, 2.5D และ 3D โดยจะมีวิธีในการสร้างแตกต่างกันไป โดยทั่วไปนั้นการทำเสียงบรรยากาศแบบ 2D มักเป็นที่นิยม เพราะใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำน้อยและใช้พลังในการคำนวณของซีพียูน้อยกว่าแบบอื่นๆ
การสร้างเสียงบรรยากาศแบบ 2D นั้นไม่มีอะไรซับซ้อน เราสามารถนำเอาเสียงบรรยากาศที่บันทึกมา หรือที่สร้างขึ้นมาใหม่จาก DAW มาใช้ได้เลย โดยมีรูปแบบเป็นไฟล์ stereo 2 ch. ความยาวโดยเฉลี่ยก็ประมาณ 30-60 วินาที แล้วก็อาศัยการ loop ไป ทั้งนี้ผลลัพท์ที่ได้ก็จะมีความคงที่ เสียงจะไม่ค่อยมีการเปลี่ยนแปลงและเกิดการซ้ำหากเล่นไปนานๆ รูปแบบนี้จะเหมาะกับเกมที่มี รายละเอียดน้อยและใช้เวลาเล่นไม่นาน
ส่วนแบบ 2.5D นั้นเป็นการนำเอาไฟล์เสียง 2 แบบมาใช้ร่วมกัน โดยให้ตัวหนึ่งเป็น base ambient และอีกกลุ่มหนึ่งเป็น object เช่น เราใช้เสียงบรรยากาศ stereo 2 ch. ยืนพื้นไว้ จากนั้นก็ใช้เสียงอีกกลุ่ม หนึ่งเช่น เสียงนกชนิดต่างๆ แมลงชนิดต่างๆ ประมาณ 3-5 เสียงมาทำการสุ่มตำแหน่งการเล่นของเสียง โดยใช้ audio middleware หรือวิธีการเขียนโค๊ดมาควบคุมการสุ่ม ผลลัพท์ก็คือเราจะได้ยินเสียง บรรยากาศตามปรกติเช่นเดียวกับวิธีการแบบ 2D แต่จะมีกลุ่มเสียงของนกและแมลงที่สุ่มเล่นไปตาม ตำแหน่งต่างๆ ทำให้เกิดความหลากหลายมากขึ้น

ภาพหน้าจอฟีเจอร์ random sound position ของ Wwise ที่สามารถสร้างรูปแบบการสุ่มตำแหน่งการเล่นเสียงได้
และสุดท้ายคือวิธีการทำเสียงบรรยากาศแบบ 3D ซึ่งวิธีนี้มักเป็นที่นิยมใช้ในเกมระดับ AAA โดยเฉพาะ พวกเกม open wolrd โดยวิธีนี้ก็จะทำคล้ายๆกับ 2.5D คือมีเสียงบรรยากาศที่เป็น base ambient ยืนพื้นไว้ แต่ต่างกันตรงที่เสียงของ object นั้นจะถูกนำไปฝังไว้ตามจุดต่างๆทั้งแบบที่มีการเคลื่อนไหว เช่น นก สัตว์ต่างๆ ยานพาหนะ เป็นต้น และแบบไม่เคลื่อนไหวเช่น เครื่องจักร น้ำตก คบไฟ ฯลฯ เมื่อผู้เล่น เดินผ่าน object ต่างๆ ก็จะได้ยินเสียงนั้นตามตำแหน่งที่มาของเสียง หรือเรียกง่ายๆว่าจำลองจากความ เป็นจริงนั่นเอง ซึ่งวิธีนี้ก็จะใช้หน่วยความจำจำนวนมาก รวมไปถึงความต้องพลังงานการประมวลผลของ ซีพียูมากขึ้นเช่นกัน


